URQ отдыхает

В IFprint не так давно были опубликованы заметки «URQ в школе», «URQ в колледже» и «Текстовые игры глазами детей», в которых красочно описывалось, как детей насильно заставляли писать и играть в интерактивную литературу и что из этого дела получилось. На мой взгляд, это самая интересная тема, поднятая в данном издании, так что я сразу же подумал — Евгений Туголуков и Евгений Неваленов уже отстрелялись, так что же мне, тоже Евгению, нечего сказать по этой теме, что ли? Ну да — в принципе, нечего. Но я скажу.

Название моей заметки «URQ отдыхает» — и пусть это вас дезинформирует, поскольку речь здесь в основном пойдет о парсерных играх.

Несколько лет тому назад мне посчастливилось работать в одном детском лагере в качестве вагоновожатого. Небольшой частный лагерь на берегу Балтийского моря и кучка детей от пяти до шестнадцати лет, от которых желают отдохнуть их родители со всех концов земного шара. В основном дети местные, но были и россияне, и шведы, даже один мальчик из Франции по имени Жерар Жан-Поль Бельмондье. Общалась вся эта орава на русском, лишь изредка удавалось услышать что-то вроде «Holly Molly!». Впрочем, даже те, кто русского языка не знал совсем, выучив несколько популярных выражений типа «нет», «давай», «ты дурак?» моментально вливались во всеобщий водоворот общения.

Честно говоря, я здорово проводил здесь время. В мою задачу входило фотографировать все, что движется, водить детей туда-сюда, следить за тем, чтобы никто не забывал на пляже свои трусы и другие игрушки. И еще быть «кем-то». Летающая тарелка (фрисби) совершенно случайно улетела за забор и оттуда раздается подозрительный бешеный лай — «кто-то» должен за ней сходить. Маленькая Маша устала идти — «кто-то» должен поработать осликом и подвезти ее на загривке. «Кого-то» надо срочно побить подушками. Будет прощальный костер, «кто-то» должен распилить это бревно. Ну вы поняли. В общем, дел хватало — практически ни одной свободной минуты не было.

От компьютеров и интернетов дети здесь принудительно отдыхали, укрепляя свое здоровье посредством моря, солнца, криков, беготни и воды. Компьютер в лагере был один – что-то такое недостаточно старое, чтобы уже перестать работать, но еще достаточно бессердечное, чтобы позволять запускать на себе обучающие детские программы, странные на вид и на звук. Без интернет.

А однажды в наш лагерь приехали гости — разработчики первого и единственного (как утверждалось ими же) латвийского квеста. Про эту игру могу рассказать небольшую предысторию. Латвия страна маленькая, меньше, чем Ленинградская область. Обычные новости здесь воспринимаются несколько иначе. Заплыл в обводной канал тюлень - вся страна затаила дыхание, смотрит, как его будут спасать и перетаскивать обратно в море. Упало две сосны рядом с границей – срочный репортаж. В общем, решили у нас построить библиотеку. Даже название ей придумали — «Замок света». Сразу начались волнения масс — строить ее или все-таки не строить? Так или иначе, строят «Замок света» вполне безуспешно с 2008 года и вплоть до сего дня, а вот рекламная игра про эту библиотеку и приключения внутри нее сказочных латышских персонажей уже тогда была практически готова. Про игру скажу все только самое хорошее ? мне кажется, она всем понравилась, а особенно в ней были хороши проектор и эти халявные тетрадки, сумки и ручки с символикой, которые раздавали разработчики. Несколько тетрадок у меня до сих пор лежат дома, несмотря на картинки на обложке. И это прекрасно. Не зря, ой не зря, игру спонсировало Общество защитников Латвийской Национальной библиотеки и Всемирный союз свободных латышей.

Игра "Замок света"

И вот, по мере того как я наблюдал за демонстрацией игры: с каким азартом дети подсказывали, что делать дальше странноватого вида главному герою, чтобы помочь Лачплесису найти сакту, а у черта отобрать шляпу из ногтей, у меня в голове вспыхнула утопическая картинка. Такой же проектор, такой же зал, а на стене светится какая-нибудь парсерная игра. Почему-то я представил именно парсерную игру, как более зрелищную (да — зрелищную, хоть и без картинок). И все точно так же сидят, с горящими глазами читают новые локации и кричат: «взять все!», «север!», «брось, брось лягушку!», «нет! целуй её в голову!».

Проектор благополучно уехал вместе с разработчиками, но на следующую смену я все равно привез с собой заветные текстовые игры.

Игра "Adventure time!"

Как-то раз, когда то ли поломалось солнце, то ли вода в бассейне закончилась, а может, просто пошел дождь, образовалось немного свободного времени и множество детей, которые носились внутри помещения лагеря по пересекающимся траекториям. Чтобы чем-то заняться, я открыл свой ноут, с которым я обычно программирую сумо-роботов на соревнованиях. Это послужило катализатором для тех детей, которые интересовались компьютерами. Их было не так уж много, но поймите правильно – в лагере, даже когда за окном идет дождь, есть множество куда более интересных вещей, чем пялиться в монитор. Например, можно пытаться проникнуть в комнату девочек путем угадывания пароля (а менялся он чаще, чем ёжик дышит). Или играть внизу в настольный футбол с Аней-теннисисткой, крики которой даже оттуда доносились до второго этажа в HD-качестве. Или писать сценарий собственного фильма ужасов про лагерь. Или пробоваться на роль в нем же без грима и с.

Так вот, окруженный несколькими заинтересованными, я подумал, что это прекрасная возможность показать им текстовые игры. Тем более, что других у меня с собой и не было.

И пусть FURQ не завелась, зато Горгулья встала как родная. Разглагольстовать на тему интерактивной литературы я не стал, решив, что лучше один раз показать, чем мучить детей сказками. Просто запустил первую попавшуюся игру, прочитал им локацию и ввел несколько команд. Я наивно полагал, что буду с умным выражением лица читать текст и затем печатать команды, которые мне будут выкрикивать юные фанаты. Ха! Вы бы видели, как властно меня сдвинули в сторону от клавиатуры... Игроки сами собой распределились по ролям. Девочка постарше (11 лет) вводила текст прямо как в чате, остальные (10-7 лет) читали все, что появлялось на экране нового вслух и/или подсказывали ей, что писать дальше. Я же с интересом наблюдал за процессом и ничего не делал. Разве что понадобилось пояснить, как в игре перемещаться («с», «ю», «з», «в»), как смотреть инвентарь («инв») и тому подобные мелочи. Все было схвачено на лету.

Игра "Сундук! Злато! Купокморг!"

Сначала все напряженно силились приникнуть к экрану, но вскоре расслабились и картинка «дети играют в ифню» стала просто пасторальной. Кто-то сидел у клавиатуры, кто-то читал, кто-то лежал на ковре, задрав ноги кверху, задавал уточняющие вопросы и выдавал свои варианты действий. За окном постепенно прояснялось и выглядывало солнышко.

Иногда убер-команда заходила в тупик, но я нашел отличный способ выводить их из ступора. Все что я делал, это говорил, «представьте», а затем описывал текущую локацию своими словами. Удивительно, но это работало. В игре про Кащея, к примеру, в первой же локации есть предмет, который не видим при осмотре комнаты. Стоило мне сказать «представьте, вот вы в комнате, тут стоит кровать и...», как кто-то радостно воскликнул «мы же не смотрели под кроватью!».

В Ли Гуане есть довольно сложный паззл (Гораф, как раз на нем застрял в своем видео-прохождении), где герой оказывается заперт в комнате, причем имеет при себе только меч и письмо. Здесь моя команда тоже запнулась, но я тут же разыграл всю эту сценку при помощи пантомимы. Вернее, я взял трубу от пылесоса и листок бумаги, встал у двери комнаты и сказал свое магическое «представьте». Мозговой штурм с разыгрыванием вживую завертелся с новой небывалой силой и уже через пять минут проб и издевательств надо мной дал вариант, который заработал в игре.

Мы прошли практически все парсерное, что могла предоставить нам ифня, кроме «Хроник капитана Блуда» и «Золотого бумеранга», которые я не стал привозить в лагерь по понятной причине. Абсолютным фаворитом у всех стала первая (на тот момент единственная) игра про Кащея от Фаертона. Заклинание вообще их покорило, я даже слышал, как несколько дней спустя они на улице кастовали друг на друга "купокморг".

Понаблюдав за тем, как дети играют, я открыл для себя две потрясающие вещи. Они простые и вроде бы очевидные, но вживую произвели на меня сильное впечатление.

Во-первых, игры действительно приучают думать, искать решения. Здесь нет готовых вариантов ответов, нет подсказок прямым текстом (ну ладно, почти во всех западных играх есть система хинтов, но у нас это вообще не развито). Конечно, все зависит от автора игры и того, насколько логичны действия и загадки, которые он придумал, но, тем не менее, дети учились решать проблемы, они обсуждали друг с другом, что делать дальше, и я замечал, что действия продумываются уже на шаг вперед, а когда необходимо, начинаются стихийные мозговые штурмы и т.д. Честно говоря, мне даже кажется, что я получил больше удовольствия от наблюдения за работой детской мысли, чем дети от самой игры.

Во-вторых, парсерные игры поднимают грамотность. Причем обучение идет не так навязчиво, как во всех этих странных обучающих играх, где, допустим, ты медвежонок, бежишь по лесу, собираешь волшебные грибы и вдруг тебя спрашивают сколько будет 5+7 или предлагают назвать столицу Великобритании и только тогда ты можешь бежать по лесу дальше. Ребенок прекрасно понимает, когда его заставляют что-то делать, потому что так нужно, и это самое «нужно» вызывает внутреннее сопротивление. В парсере же надо написать слово правильно не потому, что это ценный урок, а потому что иначе тебя просто не поймут. Получая ответы от игры («Здесь нет предмета "кравать"», «Я не знаю глагол "выкенуть"») дети очень быстро интуитивно адаптируются. Я с интересом наблюдал, как самообучается девочка (11 лет), которая села печатать команды. Вначале была куча ошибок, причем не только опечаток, а таких хрестоматийных ошибок, которые она наверняка постоянно допускала в школе или в смсках, просто их не замечая. Но игра-то видит всё и моментально сообщает об этом. Мы с ней прошли одну игру, принялись за другую, и я буквально невооруженным взглядом увидел прогресс — она стала писать просто на порядок грамотнее! Конечно, тут всё зависит от того, какие слова приходится вводить в конкретной игре, но это было как волшебство, честное слово.

Плюс, ввод русских команд отучает от транслита (что проблема в наших краях).

Что касается менюшных игр, то никакого особого впечатления они не произвели, играть в них детям не захотелось, вот мы и не стали. Я связываю это с тем, что в менюшной игре без особых усилий можно сразу накликать огромное количество текста даже его не читая, а это огромное количество в свою очередь может вогнать в уныние и скуку. А парсер не только представляет собой волшебный способ игры (вводишь текст — и игра его понимает), но и каждая новая порция текста появляется не просто по клику, а после какого-то мыслительного процесса и поэтому ценится игроком куда дороже. В менюшке, чтобы прочувствовать игру, нужно влиться, вникнуть в нее, а в парсере уже сам ввод команды — игра.

Вообще, сравнение парсерных и менюшных игры – интересная тема для дискуссий. И стиль, и ощущение от игры немного разные. У парсера есть несомненное естественное преимущество ? выбор действий скрыт, уже только в этом содержится какая-то интрига; кроме того, объектная модель позволяет сразу «поставить» игрока в центр игрового мира. Практически автору остается лишь поиграть мышцами (побольше деталей, побольше описаний, побольше действий и глаголов), тут работает схема: чем больше, тем лучше. Зато менюшная игра — это всегда творческий вызов автору. Вот попробуй написать что-то такое же интересное и вовлекающее в игру без волшебной парсерной мощи. Тут гораздо более простая и честная схема: чем лучше, тем лучше. И всё на виду.

Но, я вижу, у вас совсем другое мнение? Не забудьте его высказать в комментариях.


P.S.: Для тех, кто еще с нами, небольшой дополнительный рассказ из жизни в лагере.

В одной из смен была девочка-вихрь, 12 лет (мне кажется это именно ей пришла в голову идея с неразрешимыми паролями для девочек). Чтобы придать рассказу пущей пикантности, назовем эту девочку L в честь Лары Крофт, её любимой героини. По характеру и складу ума она напоминает мне нашу "Ушкуут", если вы понимаете, о чем я.

Так вот, когда она не бегала вокруг лагеря, не пыталась заниматься акробатикой, не рисовала комиксы, не решала головоломки из привезенных с собой книжек и не заставляла их решать окружающих и т.д., она брала меня и снимала на фотоаппарат фильм про приключения жестокого дяди. Но ладно, это вообще другая история.

Как-то раз все эти дела оказались переделаны, все её фильмы отсняты, и она остановилась в замешательстве. Пытливый ум L все время надо было чем-то поражать ? и поэтому я, не задумываясь, вытащил из своих широких штанин дубликат бесценного груза ? флешку с играми нашей ифни. URQ и QSP игры были встречены L с прохладцей, но зато когда мы открыли «Квантового кота», её глаза загорелись. Кота можно было гладить, в магазине продавались патроны, а что еще нужно юной поклоннице Лары Крофт, чтобы на несколько часов выпасть из окружающего мира?

«Попалась!» ? подумал я и оставил её наедине с драматичным повествованием. Когда я вернулся, то застал её изучающей демо-обучалку Инстеда. Как оказалась, Квантового кота она уже прошла (да, у нее были небольшие проблемы с пиротехникой, но в целом игра прошлась как по маслу), ей все понравилось и она жаждала узнать, как сделать такую же игру.

«О, это очень просто!»? обрадовался я и ловко открыл исходники обучалки. Код Инстеда мы оба видели впервые, но всё было в принципе понято, кроме одной мелочи: почему, когда я пытаюсь хоть что-то там изменить у меня ничего не работает. Выдаваемые на мой прекрасный код ошибки LUA поражали своей изобретательностью. Оказалось также, что в нашем WinXP не было стандартных средств для работы с кодировкой UTF. Минут пятнадцать без какого либо успеха промучившись с Инстедом я заподозрил, что дело принимает печальный для моей репутации оборот.

Но в этот момент как раз оказалось, что наш знаменитый снайпер умудрился закинуть мяч в желоб кухонного водостока. Вожделенный предмет упал так удачно, что был недоступен крикам, палкам и с закорок, поэтому изобретательные ребята взяли второй мяч и закинули его туда же, чтобы он подтолкнул первый и тот провалился по трубе вниз. В конечном счёте в трубе застряли два теннисных мяча, один мяч каучуковый, водяной пистолет и (по неизвестной причине) мочало. Под угрозой оказались и все оставшиеся предметы. Положение становилось критическим, и я срочно отправился спасать мир.

Вообразите себе мое потрясение, когда где-то через час я вернулся обратно к L и застал её за тестированием игры собственного производства. Главным героем здесь являлся повар-экстра класса, который ходил туда-сюда, сражался с кем-то на чердаке и пытался через это починить свою любимую помидородавилку. А целью игры было сделать с помощью этой давилки роскошный торт. Причем L не только успела игру написать (с помощью MS Word в UTF8), но и нарисовала скин к игре в Пейнте (белый фон и "торты-торты-везде торты"). Скетчи к игре она потом еще пару дней рисовала на обычной бумаге. Игра была немного недописана, но работала! Я был в шоке. И вы мне будете рассказывать, что дети не могут и не хотят.

В парсерные игры L тоже поиграла, но без моего вмешательства, так что ничего не могу про это рассказать. Знаю лишь, что ей очень понравился «Кащей», не очень «Клара — расхитительница варенья» и очень не понравилась картинка к «Башне между мирами» (особенно лицо эльфийки). В том, что она сумела пройти все эти игры, я не сомневаюсь.

Справедливости ради надо заметить, что позднее L дала следующее определение текстовым играм: это такие игры, в которые очень просто играть, но тяжело писать. Она знает, она делала моды для игр про Лару (или что-то подобное), я ей верю. Так что, отбыв из лагеря домой, она вернулась к более простым и приятным занятиям — учебе, рисованию комиксов, косплею и прочим интересным вещам. Зато историю о том, как бодро она писала на Инстеде, я помню до сих пор.


Из лагеря я уезжал домой переполненный впечатлениями, идеями и хорошим настроением. Но еще долго не мог придти в себя в городской обстановке без неутомимых безумных криков, смеха, маленьких обид, резвых прыжков по мне, постоянных хитростей и водоворота забавных происшествий. У меня была ломка по детям. Что там игры, главное — это те, с кем ты в них играешь.

Параплан

blog comments powered by Disqus