Всё, что вы боялись узнать о КРИЛ, но хотели спросить

Не так давно люди с IFprint.org прокрались ко мне, чтобы взять интервью про КРИЛ. Поскольку я не первый год провожу этот конкурс, думаю мои ответы смогут кого-то заинтересовать, а возможно и позабавить. Василий Воронков и Петр Косых в два потока задавали мне свои вопросы и вот, что из этого получилось: вот это, вот это и вот это. На ифпринте любят членить.

Ниже вы увидите оригинальную авторскую версию интервью, где все в одной куче. Наслаждайтесь опечатками :)

Расскажи о формате конкурса - как он проходит, как выбирается победитель, какие есть правила для подачи работ на конкурс.

Формат Конкурса Русской Интерактивной Литературы простой до ужаса. Уже семь лет подряд вы можете присылать на КРИЛ свои игры (либо свои переводы иностранных игр — это совершенно отдельная и, к сожалению, совершенно непопулярная номинация), а люди в это поиграют и все это оценят. Никаких ограничений на платформы, на темы — пишите то, что считаете нужным, главное чтобы это была интерактивная литература и было написано на русском языке. А потом вам дадут призы и напишут обзоры! Или нет. Но без отваги нет и браги.

Как, у кого возникла идея проводить конкурс КРИЛ? Сразу ли поддержали эту идею? Кто выступил в числе организаторов?

И сразу лирическое отступление, чтобы всем все стало ясно о таинственных причинах, которые привели к созданию конкурса.

Существует у нас такое мифическое сообщество любителей русской интерактивной литературы. Чуть больше двух лет назад я внес туда неоценимый вклад — придумал ему меткое и самую малость издевательское название «ифня» (т.е. тотально обрусевшее IF, Interactive Fiction). В «ифню» входят все, кто играют и пишут игры в этом жанре или просто интересуются им, а так же прихлебатели, которые настолько активно им не интересуются, что живут тут постоянно. Царит в ней махровый феодализм, поскольку все сообщество раздроблено на мелкие сообщества-княжества по платформенному признаку. Давайте на минуту окунемся в каждое из них и прогуляемся по этому странному миру. Причем, совершенно бесплатно.

(Для эрудитов на всякий случай поясню, что платформа это такая программа-движок для игры и нужна она для того, чтобы не писать игру с нуля, а сразу дать автору некий инструмент в руки.)

Федеративная республика INSTEAD

Мощное молодое государство с поддержкой тяжелой линукс-артиллерии. Интересной особенностью этого образования является репозиторий игр — кладовка, куда попадают игры, которые проходят отбор создателя данной платформы. Кроме оригинальных игр на инстеде создают и римейки игр прошлых лет. Интересно, что на самом инстеде можно запускать игры, написанные для других платформах (URQ, Космические рейнджеры) - собственно поэтому я и назвал республику федеративной. Президент республики никто иной как создатель самого инстеда и автор множества игр на нем — Петр Косых.

Если я типичный представитель сообщества, я хожу на инстед сайт, читаю ифпринт орг, недолюбливаю конкурсы, критику, графоманию и "ификшен" (при этом обожаю эти конкурсы и ификшен многословно критиковать), знаю значения понятий "маргинал", "постмодернизм", "диалектика" и "ЧСВ", всегда рисую к играм картинки в набросочном стиле, люблю линукс и трекерную музыку. Пишу игры с названиями либо состоящими из одного громкого слова ("Проход", "Бойкот", "Сарай"), либо воспевающими пролетарские профессии: "Шахтер 3", "Мясник", "День сантехника", "Пескоструйщица". Управление в играх в основном завязано на манипуляции предметами. Здесь очень любят хардкорные паззлы и игры побольше.

Это сообщество для суровых мужиков и админов.

Уркистан

Сообщество URQ это, строго говоря, вообще не государство, это Дикое поле. Разработчики тут менялись как перчатки, каждый третий написал свою модификацию urq, а каждый второй, очевидно, еще ее напишет. Отсюда, наверное, и повелось, что текущий разработчик платформы лидером сообщества вовсе не является. Да какой лидер - тут вообще все и всё без царя в голове. Люди приходят, уходят, возвращаются через годы. Ведь если ты в урке это навсегда. Пропадать на три-четыре года это норма, а если ты исчезнешь на полгода никто даже не заметит и разговор продолжится с того же места.

Интересной особенностью этого мирка является irc-канал, поменявший множество серверов, но все равно наполненный людьми жаждущими говорить о чем угодно, только не о текстовых играх.

В этом сообществе безусловно талантливых, но ленивых на всю голову людей рады всем. Особенно тем, над кем можно всласть поиздеваться. Если я состою в сообществе урки, то я пишу игры на платформе URQ (написал одну и хватит, может через год-два еще напишу), читал старые Уркистанские вестники, люблю скандалы, дуэли на играх, изредка посещаю урк-хворум, еще реже закачиваю игры на урк-сцайт, но регулярно захожу irc-канал #urq, чтобы поругать Евга (всегда найдется за что).

(Советую заглянуть в мою прошлую заметку, чтобы почувствовать дух этого сообщества.)

 

Королевство QSP

Это довольно крупное сообщество вполне себе процветает под пятой короля по прозвищу Nex, текущего разработчика QSP-плеера Quest Navigator, автора планов по карательной монетизации и т.д. С уходом из сообщества создателя QSP (Байта) Некс не побоялся взять все (сайт, форум, конкурсы) в свои руки и ведет сообщество куда-то вперед в далекие дали, не устает портировать QSP на андроиды и аппл. По странному стечению обстоятельств QSP привлекает девочек и обильно населено мечтателями о текстовых РПГ. На зависть всем остальным сообществам, здесь есть даже один порнограф-отшельник, автор игр про "Королевскую Охоту" и "Вальта Плетей". Живет он правда вдали от QSP-людей, в своем популярном блоге.

В стародавние времена королевство QSP активно враждовало с Уркистаном, но теперь славится лишь редкими вылазками со своими играми на Аппстор под знаменами Некса (гордо реет на них изображение бабочки и фонаря).

Здесь проводятся свои ежегодные QSP-конкурсы с денежными призами и самобытными правилами, по большим праздникам делают игры-открытки. Опять же, тут есть девочки, феи и игры про волшебство. Игры выходят достаточно регулярно, а выглядят они примерно так:

Книжное царство quest-book.ru

Это сообщество настоящих любителей жанра книг-игр. Мне повезло присутствовать при его зарождении и я помню с каким азартом и трепетом эти (или уже не эти) люди собирали редкие тогда сканы, с каким трудом разыскивали их где-то, либо сами добывали книги, сканировали, распознавали, верстали первые pdf-версии.

К этой волшебной стране мне было трудно подобрать эпитет — эти ребята, как мне кажется, живут в реальном мире. Они любят держать игру в руках — настоящую, бумажную. Переворачивать в ней страницы, зачитывать до дыр, ставить на полку. Там есть такой человек — Селиванов. Он настолько большой энтузиаст этого дела, что даже создал с нуля свое собственное издательство: сам печатает, сшивает книги-игры, сам рассылает. Заключил даже договор с Браславским (иконой русских книг-игр). Дело совершенно неприбыльное, но он не сдается. На прошлом голосовании за лучший проект года я голосовал за него.

Про остальных обитателей этого царства и текущую ситуацию там мне трудно что-нибудь добавить, интерес мой к книгам-играм несколько угас с годами и в это сообщество я практически не наведываюсь. Но можете почитать недавнее интервью с главным по сайту - Джуманжи.

 

Островное княжество Квестер

Сообщество очень напоминает раннюю урку, но в отличие от нее, здесь все завязано на самое себя — нет исконной урк-борьбы с какими-то мифическими внешними врагами и обстоятельствами и жестокого естественного отбора авторов (зато есть искусственный отбор игр посредством модерации). Практически полностью изолированное от остального иф-мира, но очень самодостаточное и многолюдное сообщество. Запертым на собственном сайте оно оказалось по одной простой причине, игры с Квестера — они только онлайн, их невозможно отделить от сайта Квестера, сохранить себе на компьютер или поиграть в них где-то еще. Благодаря внешней простоте создания игр при помощи визуального конструктора и онлайн возможностей, Квестер приобрел несколько лет назад небывалую популярность среди юных авторов, а посещаемость Квестера и сейчас недостижима для сайтов других платформ. Здесь есть свои традиции, свой сленг (самый известный мем — "пКсто"), однажды проводился прекрасный конкурс давший сайту действительно хорошие игры. Отличная находка правителей этой страны (модераторов) — веселые обращения к своим подданым: продолжительные видео-стримы с хохотом, импровизированным прохождением игр, обсуждением новинок, отважным взятием интервью по скайпу и т.д.

Типичный обитатель квестера юн, горяч, пришел после уроков домой и тут же написал новую игру про свои приключения или приключения "замби". Еще он любит играть в майнкрафт, мемы, посещать сайты вроде мультатор ру и не понимает, как текстовая игра может быть без картинок из интернета.

Игры здесь может и просты, но их тысячи, больше чем где-либо еще.

 

// Состояние на 2015 год: создатели его покинули, в результате в сообществе настал разброд и упадок.

АХМА, Новый свет

Это самое юное, еще только формирующееся сообщество, история возникновения которого навевает мысли о Золотой Лихорадке конца 19 века и немного о знакомстве европейцев с аборигенами. В прошлом году АХМА ворвалась на КРИЛ потрясая блестящими призами. С блеском взорвав конкурс, она, на крыльях онлайна, вспорхнула на арену Ифни под чутким руководством разработчика платформы и невидимых нам серых кардиналов. Последствием этого стало, что типичный автор игр на АХМА отличается от авторов с других платформ прежде всего тем, что богаче их в среднем на 3 000 рублей. Об особенностях и традициях этого государства говорить пока рановато, зато наблюдать за его развитием очень интересно. Есть онлайн библиотека игр, блог с полезными советами, видео-уроки. В отличие от Квестера, игры АХМы можно сохранять для оффлайн проигрывания, выкладывать на свой собственный сайт и, самое главное, можно их писать при помощи программного кода, а не только визуально.

Пока стреляет играми залпом, причем попадаются хорошие. Выглядят они так:

 

Покинутые колонии Inform и RTADS

Парсер. Наследство от дедушки. Эти земли пребывают в запустении, несмотря на то, что в стране вышеупомянутого заморского предка процветание царит невероятное. Тем не менее, в наших суровых условиях нежному парсеру трудно. Вот и гуляет по великолепно построенным пустым зданиям колоний ветер. Волшебным сном спит где-то в недрах изящных сводов rtads.org лидер RTADS-сообщества ГрАнд. Странствует где-то гулящий апологет Inform'а Яндекс. Придет, покрасит крышу на rinform.stormway.ru и снова в отправляется путь. А больше практически и нет никого, лишь изредка забредают случайные люди. Игры здесь пишут в жирный год по две шутки, но зато выглядят они почти как настоящие:

 

Великая крепость ификшен.ru

До сих пор именуемая многими Тяп (по старому адресу сайта taplap.ru). Была построена во времена незапамятные вечным собирателем земель Олегусом t.Gl. Задумывалась как великий объединяющий союз для людей с разрозненных мелких сайтов и форумов любителей интерактивной литературы и вскоре стала прибежищем философов от текстового геймдева, адептов метафизики Ифни и любителей рассуждать о великом. К сожалению, люди не совсем правильно поняли великую суть Тяпа и разрозненных сайтов и форумов с тех пор стало даже гораздо больше. Однако, здесь действительно собирается народ из разных сообществ. В основном, конечно, чтобы попрепираться друг с другом, рассказать о своих успехах и покритиковать чужие идеи, на мгновение при этом превращаясь вместе в одно целое. А затем разбредаются по домам.

Более десятилетия (десятилетия!) безусловный хозяин в доме здесь Олегус. Посмотрите как зорко он следит за детскими шалостями, как милостиво карает или жестоко награждает своих подданных, как помогает им, а временами даже приоткрывает свои грациозные планы на будущее. Причем, планы эти с каждым годом все масштабнее и грандиознее.

Олегус так ловко настроил для Тяпа главную страницу, что теперь по ней можно следить за новостями в мире текстовых игр, подглядывать в различные форумы, блоги и тематические твиттер ленты. Что очень здорово.

Игр как таковых здесь не пишут, зато для мероприятий и пиршеств самое раздолье.

Конечно же, кроме всех этих чудесных объединений непонятных людей существуют и вольные странники меняющие платформы и еще не сделавшие выбор, а так же люди, которые пытаются писать на своих собственных движках. Только вот назвать эти деклассированные элементы сообществом пока нельзя.

Резюмируя рассказ о вышеупомянутых осколках Ифни — как видите, микро-сообщества у нас разношерстные, со множеством своих фишек, традиций, интересов и особенностей. При этом получается ситуация, что большинство людей в них замкнуто в своем кругу, в гости почти не ходят и понятия не имеют, что происходит за углом — какие там выходят новые игры, какие придумываются идеи, какие есть возможности у других платформ и т.д. Наивно было бы думать, что раз игр в нашей ифне не сильно богато, а платформ наперечет, то все они известны пишущей публике (о публике играющей и вне сообщества я вообще молчу). По факту единственный человек, который играет во все игры и примерно знает всю ситуацию везде это Серый Волк, создатель сайта rilarhiv.ru. Даже не спрашивайте, я не знаю зачем Волку все это нужно и что бы сказал по этому поводу дедушка Фройд, но честь ему и хвала.

Я ответил на вопрос? Кажется нет. Попробуем еще раз.

Как, у кого возникла идея проводить конкурс КРИЛ? Сразу ли поддержали эту идею? Кто выступил в числе организаторов?

При этом я лично не присутствовал, поскольку в те времена парни из URQ ходить на тяп (нынешний ifiction.ru) считали ниже своего достоинства. Расскажу лишь дошедшие до меня по старым темам форума слухи.

Оригинальный КРИЛ возник в мохнатом 2006 году, однако если копать еще глубже у него были предшественники. Идея создать свой конкурс витала в воздухе достаточно давно и вот однажды...

Если вы читали мою заметку об Уркистане, то наверняка помните о персонаже по имени Grue. Да , это именно он написал первую русскоязычную менюшную платформу, но этого было недостаточно. По выражению одного из форумчан того времени, Grue жил по девизу "лучше быть первым, чем лучшим" и его уже было не остановить. В 2002 году, воодушевившись прошедшим на западе конкурсом ifcomp (7th Annual Interactive Fiction Competition), он заручается безусловным противодействием со стороны сообщества и создает свой RUSCOMP02. Казалось бы ничего не предвещало беды — ни англоязычное название русского конкурса, ни переводные правила, ни своеобразная манера организатора общаться и рекламировать себя. Даже удивительно, что конкурс провалился.

Вот как подвел итоги мероприятия старожил ifiction.ru Olegus t.Gl.: «Наконец, закончился конкурс Grue, о котором он кричал на каждом углу (однако теперь возникает опасность, что он начнет еще громче орать насчет RUSCOMP03). Результаты следующие.

Участие принимала только одна игра Андрея Вяткина "Приключения Незнайки и его друзей". Она и оказалась победителем. Что это за игра, сказать нельзя, поскольку с сайта Grue она не качается (что касается самого Незнайки, то мне нравится и этот герой и его приключения).»

Олегус не стал ограничиваться только подобными высказываниями, а засучил рукава и в том же году перепровел конкурс так как считал нужным. На его "Конкурс игр в жанре Interactive Fiction" было принято 5 игр. По итогам голосования победила самодельная парсерная игра "Тень злобы". Успех был небывалый и с конкурсами на ifiction было покончено до 2006 года.

Но все же конкурс был нужен как тогда, так и сейчас. Сообщество ифни раздроблено и необходимо что-то веселое и объединяющее всех. Таким чем-то, на мой взгляд, и является КРИЛ. Тут есть возможность и показать лучшее на своей платформе и написать новое и полюбоваться на то, что ошибочно считают лучшим и новым все остальные. А еще тут есть призы, слава, дух соревнования и все эти вещи. Главное событие года.

Когда и как проходил первый конкурс? Кто был в числе организаторов первого конкурса?

В 2006 году КРИЛ мне был не слишком интересен и проходил опять же без моего личного надзора, но специально для вас я провел расследование.

Могу вам доложить, что с организаторами на первом КРИЛ творилась такая чехарда, что начали даже ходить слухи о нависшем над конкурсом проклятии.

Сразу после окончания приема работ организатор пропал в неизвестном направлении и мы можем только догадываться о причинах. Его настолько благополучно забыли, что когда он вернулся никто не поинтересовался, а куда он собственно тогда так аккуратно исчез. Вместо без вести пропавшего ifn00b'a место организатора занял Корвин, но проклятие настигло и его - он даже попал в больницу (к счастью, все обошлось благополучно). Тогда проведение и подсчет голосов взял на себя активный участник конкурса, Андрей Гранкин (прародитель RTADS, Гранд). Но даже у него сразу же начались странные проблемы — Гранд отсутствовал несколько дней. Впрочем, затем успешно вернулся и в руках его были результаты голосования. По невероятному стечению обстоятельств как-то так оказалось, что на конкурсе победила его собственная игра («Дримор», RTADS). Проводить следующий КРИЛ Гранд не стал, а, напротив, поспешно уехал из сообщества в сторону Китая и появляется теперь в лучшем случае раз в год. Но мы конечно не будем подвергать сомнению его безукоризненную репутацию, особенно в таком престижном издании.

Кто вообще придумал это название КРИЛ?

Науке в моем лице это неизвестно. Возможно, персонаж под ником ifn00b, хотя его название звучало чуть-чуть иначе — Конкурс "РУССКАЯ ИНТЕРАКТИВНАЯ ЛИТЕРАТУРА" 2006. А первый КРИЛ как "Конкурс Русской Интерактивной Литературы" провел в 2007 году Корвин. [В приватной беседе Корвин подтвердил, что название это его изобретение.]

Название это ерунда, его выбрали как-то тихо и без шума. А вот насчет эмблемы конкурса было немало занимательных споров. И пусть они ни к чему не привели, зато какой полет мысли! Народ отчаянно философствовал: «Согласен, что нужно скрестить печатную машинку и монитор. Тут есть глубокая метафора низведения компьютера к его проистокам, свойственная нашему движению, и в тоже время - развитие старых форм на новом витке.» И фантазировал: «Предлагаю символом сделать зомби, как одну из самых известных игр - родоначальников. Если так уж хочется приколоться, то пусть зомби будет в ушанке и рычит "КРЫЫЫЛ"» Другие же предлагали использовать в качестве наглядного примера логотип ifcomp.

Ifcomp 2008

 

Популярной идеей стала каламбурная связь между аббревиатурой КРИЛ и планктоном криль (креветкой).

Я тоже не стал себя ограничивать и принял участие в этом мракобесии, накидав пару вариантов с русским колоритом:

(на всякий случай — это валенок в ушанке)

Рисунков, правда, и без меня хватало, например, выкладывали такие вещи:

За что и получали подобные комментарии: «Предлагаю аквариум убрать, печатную машинку поменять на карандаш, и в качестве эмблемы нарисовать креветку-крил у которой вместо фаллоса торчит карандаш, что будет символизировать и творческое возбуждение, и подразумевать муки последующего рождения квеста.»

Картинка, кстати, не замедлила появиться:

Разошедшись, я даже выдал вот такое панно, изображающее Корвина в роли организатора:

Сам Корвин тоже не отставал и нарисовал вот эдакое:

Удивительная вещь — в сообществе любителей текстовых игр все рисуют как одержимые. Найдите, кстати говоря, одну неточность в этом произведении ASBerа, которая как бы добродушно намекает откуда у нас что растет:

В том году ни одна эмблема официального долгоиграющего статуса не получила, ну а в наши дни для всяческих постов в интернете часто используется вот такое простенькое крило:

 

А как ты сам стал организатором КРИЛ?

Дело было так.

Хотя нет, сначала поясню диспозицию. Каждый, кто проводил когда-либо КРИЛ старался как можно скорее от него избавится. Непонято в проклятьи ли было дело или проводить КРИЛ действительно настолько трудная задача, но ни один организатор не задерживался на своем посту больше года. Кроме человека по имени Валентин Коптельцев и по прозвищу uux. Тут следует заметить, что это великий энтузиаст нашего дела и возможно самый опытный человек в сообществе. Когда я еще ходил под стол пешком, он уже писал настоящие парсерные игры, участвовал и занимал крутые места на зарубежных иф-конкурсах, писал статьи в культовый иф-журнал SPAG и слушал Монгол Шуудан. И вот этот человек второй год вынужден проводить КРИЛ, на носу год третий и, надо признать, от подобной деятельности нервы у легенды уже на пределе. А передать конкурс некому - добровольцев нет (бонусов нет никаких и наоборот все тебя ругают).

С этим уважаемым человеком я, по своему обычаю, и повздорил на канале #urq. Слово за слово завязалась дуэль, а надо сказать дуэли на играх я обожаю. Люблю, знаете ли, интриговать и соревноваться. Ты пишешь игру, твой противник пишет игру, некто третий выбирает из них лучшую и проигравший выполняет требования победителя. Все честно, все довольны, конфликт исчерпан.

Тут же позвали секундантов, согласовали условия — это дело у нас налажено. Сошлись на том, что в случае проигрыша uux'a ему следовало извинится перед моим другом Миихаилом Федотовым за нанесенное ему оскорбление. Если же проигрывал я, то в наказание я должен был провести КРИЛ вместо uux'a.

Здесь надо уточнить, что uux не просто хотел отделаться от конкурса и вручить его кому попало. При всей моей безалаберности уже много лет подряд я проводил традиционный уркистанский конкурс ЛОК (Летняя Олимпиада Квестов) и чувствовал себя при этом прекрасно (в отличии от любого из проводившего КРИЛ, к примеру). Uux эту особенность моей внешности подметил и положил на меня глаз.

Из уважения к моему противнику я предоставил ему выбор оружия -- писать игры мы договорились на TADS, а это, как выяснилось, платформа для парсерных игр. Чтобы понервировать наиболее эрудированных читателей я поясню, что парсерная игра это такая игра, где вам приходится печатать все что вы хотите сделать, а игра на это остро реагирует. То есть вы ей пишете "сесть на стул", а она вам "здесь нет предмета стул". Тогда вы печатаете "покушать", а игра вам "я не знаю такого глагола". То о чем она пишет, когда вы вводите "xyzzy" лучше вообще не упоминать в приличном обществе. В конце-концов вы набираете "взять все" и у вас в руках оказывается пульт от телевизора, северная стена и бегемот. Вы покидаете игру с чувством выполненного долга. Вот, что такое парсер.

Проводить мне КРИЛ совершенно не хотелось, а вот победить же Uux'а, да еще на его родной платформе показалось мне крутым просто невероятно. Работа над игрой готова была закипеть, но тут я вспомнил, что ничего не знаю про TADS да и вообще мало знаком с парсерными играми. Требовался серьезный подход. Это меня и сгубило.

Где-то за пару дней я придумал прекрасный сюжет, причем по всем правилам с завязкой, неожиданными поворотами и кульминацией. Даже написал все в подробностях в своем большом красном блокноте. Затем я немного порисовал рожицы на полях, поработал над персонажами и даже изготовил себе подробную табличку, в которой по неделям расписал что и когда мне нужно будет делать. О, я был щедр: например, там было отведено две недели на тестирование, неделя на прототипирование, какое-то время на чтение документации тадса и т.д. Ни с одним своим проектом я еще не проводил такой артподготовки. Убаюканный чувством полной безопасности и уверенности в победе я хитро ухмыльнулся и закрыл свой большой красный блокнот.

Через месяц, как раз за неделю до окончания дуэли я вспомнил, что мне нужно начинать что-то писать. Сразу пришла в голову абсолютно новая идея для игры и я впервые погрузился в ТАДС. Ощущения были непередаваемые. ТАДС меня убил. С каждой строчкой кода, с каждым новым глаголом, новым описанием (которое я писать не хотел, но приходилось, поскольку это парсер, а игрок там хочет все осмотреть и потрогать) перспектива провести КРИЛ казалась мне все более и более заманчивой. Так продолжалось некоторое время и под конец меня осенило - проведение КРИЛ это мое призвание.

После этого я действительно три года подряд проводил КРИЛ и, как мне кажется, достаточно успешно.

Получившееся вместо игры демо я показал только Серому Волку, моему секунданту. А вот uux дописал свою игру, называется она "...и мечом".

А чем занимается организатор подобного конкурса? Расскажи про организатора мечты.

Организатор это тот самый ослик, который тянет за собой в гору тележку конкурса. Без него даже самая хорошая тележка не сдвинется с места. Все, что он должен делать это организовывать, то есть не только объявлять о начале/конце поездки и тянуть тележку самому, но и суметь уговорить колеса крутиться, рессоры амортизировать, убедить солому не гореть раньше времени и сделать все, чтобы эта конструкция двигалась в нужном направлении с нужной скоростью.

Идеальный организатор умеет принимать волевое решение, а когда оно принято держаться выбранного маршрута. Я, например, постоянно принимаю неверные решения — ничего в этом такого нет. Но если о нем объявлено официально, то все — никакого пересчета результатов, никакого "давайте я переголосую - я же думал это баг", никаких двойных медалей и двойных стандартов. Мне кажется подобная стабильность очень важна. И крепкие нервы тоже (ругать организатора и конкурс будут с вероятностью 0,99).

Организатор должен быть адекватен конкурсу. Существует такая вещь как традиция, и если на одном конкурсе перенос сроков это историческая необходимость, то на другом это крах всех устоев.

Ну и личное общение с участниками. Важно держать людей в курсе происходящего, важно реагировать на все как можно раньше и как можно тоньше. Если тебе присылают игру (на КРИЛ, например, прием работ идет по почте), ты моментально должен выслать ответ - мол, все получено, не беспокойтесь (нервы участников надо беречь, особенно ближе к дедлайну). И дальше спокойно изучать присланное. Если игру нельзя принять на конкурс, то ответ об отказе должен быть предельно точным и корректным - автор должен понимать и принимать причину. И, конечно, правила. Хоть организатор царь и бог на конкурсе, но именно он как никто другой обязан следовать прописанному в правилах. Написано, что игры или результаты будут выложены в полночь в четверг, когда рак свистнет на медведе в лесу - кровь из носу, будь добр, выложи без опозданий. Иначе какой ты организатор, если не можешь сам себя организовать.

Еще важно иметь в виду, что обязательно что-нибудь обвалится и пойдет не так. Это скорее норма, чем исключение, поэтому должен быть запасной вариант на любую беду. А лучше всего если есть человек, который сможет тебя подстраховать, на которого ты можешь положиться. На КРИЛ мне помогало огромное количество людей, за что им большое спасибо. Тут и Олегус и Серый Волк и наши энтузиасты-спонсоры (uux и все остальные) и авторы, конечно.

Ну и самое главное, идеальный организатор это не ты. Потому что, когда все это делаешь ты сам, идеальность пропадает без следа.

Как изменялась концепция КРИЛа? Какие появлялись нововведения?

Меняются какие-то детали, вроде допуска на конкурс онлайн игр, введения номинации проект года, призов победителям, способа проведения голосования, а концепция, в принципе, неизменна. Как у нас заумно написано на главной «цель конкурса способствовать развитию русской интерактивной литературы путем привлечения внимания общества как к процессу создания произведений интерактивной литературы, так и к самим произведениям, а также путем поощрения наиболее талантливых авторов.»

Расскажи об играх, участвующих в КРИЛе. Как менялось количество игр от конкурса к конкурсу, как менялись сами игры?

А-а-а! Так ты из тех кто любит цифры. Вот, пожалуйста.

2006 год — 5 игр (победила игра «Дримор» RTADS)
2007 год — 9 игр (победила игра «Кащей или златоквест» RTADS)
2008 год — 6 игр (победила игра «Башня между мирами» RTADS)
2009 год — 8 игр (победила игра «Возвращение квантового кота» INSTEAD)
2010 год — 6 игр (победила игра «Сказочка на ночь» QSP)
2011 год — 15 игр (победила игра «В тени Сумрачного леса» URQ)
2012 год — 56 игр (победила игра «Драконы и принцессы» AXMA Story Maker)

Какие платформы доминировали в начале, какие - потом.

До прошлого года самые популярные платформы для создания игр на КРИЛ были парсерная RTADS и менюшная QSP. Теперь же несомненный лидер АХМА.

RTADS игры аж три года подряд занимали первые места и только на четвертый год удача отвернулась от платформы (игра на RTADS заняла 2-е место). А вот последние места в конкурсе чаще всего занимали игры на URQ, что тоже может являться своеобразным предметом гордости.

Вообще, у меня есть коллекция всяких занимательных фактов про игры КРИЛ. Например: * На каждом конкурсе русской интерактивной литературы непременно участвует хотя бы одна игра с английским названием. * Самую большую поддержку игроков на конкурсе (средний балл 8,3) получила игра «Возвращение квантового кота» Петра Косых, которая заняла первое место в 2009 году, а самую ничтожную — игра «Фазок» Егора Бесталанного (средний балл 3,6), которая заняла последнее место в 2007. Интересно, что согласно статистике на всех конкурсах в которых участвовали игры подписанные именем Петр Косых, он всегда занимал первое место. В отличие от Егора, который с поразительным упорством занимал на всех конкурсах исключительно последние места. * Обычно игру на КРИЛ пишет всего один человек, но в 2009 году в конкурсе участвовала игра в титрах которой значилось 6 соавторов, причем для части упомянутых там людей это было сюрпризом (игра «Во ржи»). Игра не заняла призового места, однако, титры игры на сегодняшний момент по праву могут считаться самыми пафосными и подробными за всю историю РИЛ. В них около 100 строчек, упомянуты десяток человек и около сорока персонажей игры, причем перечислены поименно 2 свиньи, бык, корова, петух, 11 кур и 17 поросят.

Если говорить о конкурсах, то не могу не вспомнить последний КРИЛ, где, на мой взгляд, АХМА оттянула многих авторов на себя. В том числе и за счет финансового поощрения авторов. 

То что АХМА всколыхнула народ это чудно, ново и полезно. Из 35 работ больше двух третей пришли от новых непознанных авторов. Внимание к жанру привлечено, люди копошатся, разбираются, терзают несчастного разработчика вопросами. Это прекрасно.

Вопли про переманивание мне слышать хоть и интересно, но довольно странно -- автор человек вольный, со своей головой на плечах. Цепями еще авторов привяжите к своей платформе, бейте их плетьми и снимайте это на видео. Очень интересно будет на это посмотреть, особенно людям с других платформ.

Если человек действительно тверд в своих убеждениях такими деньгами его в сторону не сдвинешь, тогда как колеблющегося может поколебать что угодно, не обязательно деньги.

И я не думаю, что платформа как таковая должна быть настолько важна для автора, чтобы он только на ней родной и писал. Каждому разработчику, конечно, неймется, чтобы все писали исключительно на его платформе, но в конце-концов это просто инструмент, его надо подбирать под конкретную задачу-игру. Самое главное же это то, что ты хочешь сказать или сделать своей игрой, идея игры, игра, а все остальное не столь важно.

А с точки зрения игрока меня не должно волновать на какой платформе что и где написано, лишь бы запускать было удобно, а играть интересно. Я даже не обязан знать, что какие-то платформы для игр существуют в природе.

Как ты оцениваешь результаты последнего конкурса?

Отлично, просто отлично. И авторы постарались и спонсоры и мои лучшие люди.

Особенно радует, что хорошо отработали изменения, которые я привнес в конкурс. Ну как хорошо — особых жалоб не замечено.

Как я понял, ты положительно оцениваешь итоги ушедшего конкурса? Вообще, монетизация -- это хороший или вредный процесс?

Монетизация штука неоднозначная. Поясню на своем примере. Меня, стронуть с места и заставить делать что-то полезное весьма непросто, так что лишняя мотивация никогда не помешает. Я всегда пишу либо для людей, которые мне нравятся, либо для себя самого (а я себе нравлюсь). Писать же с единственной целью получить деньги или для неких безликих масс игроков я считаю занятием глубоко мне неинтересным и немного безнравственным. Пусть этим занимаются корпорации зла типа Zynga. А вот в качестве бонуса к уже достигнутой цели получить награду мне всегда приятно. Так что, на данный момент, моя оценка монетизации сугубо положительная.

Но давайте учтем то, что я вряд ли могу являться хорошей ролевой моделью для авторов и не будем такими голословными и однозначными. Однажды профессор Вербах (Пенсильванский университет), человек, считающий себя специалистом по игрофикации, поведал мне о таком удивительном эксперименте на детях (он вообще по-моему любит рассказывать кому попало всякие истории):

В классе для рисования есть детишки, которые не любят или не особо жаждут рисовать и есть дети, которые обожают это дело так, что грызут карандаши в припадке восторга - этим порисовать только дай. Вот они и сидят в этом классе, рисуют. В эту прекрасную систему учитель вводит одно изменение - награду. Теперь если ты хорошо нарисуешь, ты получаешь вознаграждение (это может быть конфета, игрушка, блестящая звездочка, "ты молодец!"). И постепенно ситуация меняется. Дети рисуют уже не потому, что рисовать это офигеть как весело, а потому что они хотят есть конфет от пуза. Но вот проходит какое-то время и учитель прекращает их награждать. Тут внезапно оказывается, что те дети, которые любили рисовать до безумия уже не чувствуют в себе этого странного желания, а их рисунки становятся все хуже и хуже.

Произошло замещение цели с внутренней на внешнюю, внешнюю потом убрали и у человека ничего не осталось. Эта дьявольская штука с убиением муз заводским способом называется эффект сверхоправдания и получается он всякий раз, когда мы платим людям за то, что они делали бы и сами по себе.

(Утрируя Вербаха, скажем, что он утверждает, будто материальная мотивация не подходит для креативных задач. Этот добрый дядя как бы нам предлагает всех художников заморить голодом.)

Вопрос почему же в случае с нашим КРИЛ этого эффекта не возникнет я оставлю открытым и предоставлю вам самим пошевелить мозгами и напрячь воображение.

Одно мне ясно из поучительной истории с детьми — наука утверждает, что Ахме ни в коем случае нельзя прекращать подкармливать своих авторов.

Как ты видишь будущее КРИЛа? В каком направлении должен развиваться конкурс? Как можно сделать его лучше?

В этом месте я, пожалуй, процитирую самого себя с форума.

Недавно я пришел к выводу, что за три года проведения КРИЛ сделал для конкурса все, что мог. На КРИЛ сейчас нужна свежая кровь, новые изменения в правилах, новый организатор, новый подход, новый дизайн сайта, знание организатором правил русского языка и т.д. Поэтому я с радостью и трепетом передал бразды правления и организации КРИЛ Сергею Скибе (Серому Волку), который все эти годы был со мной рядом, всегда спешил на помощь в трудную минуту, знает всю внутреннюю кухню и умеет там вкусно готовить. Он не подведет.

Тропинка для КРИЛ уже протоптана хорошая, так что дальше будет только лучше, больше и выше. Хотелось бы чтобы конкурс заиграл новыми красками, при этом сохранив все то лучшее, что вложили в него предыдущие организаторы.

Спасибо за интересные ответы!

Приходите еще.

Метки : ifgamesKRILКРИЛurq
blog comments powered by Disqus